sábado, 25 de febrero de 2023
SESION 5 - FEB 27 DE 2023
SESION 5
Título de la guía | Semana No. |
CDIO – CONCEBIR-DISEÑAR (CLARIFICAR) | SESION 5 FEB 27 DE 2023 |
Saberes esenciales | |
-Que es el proceso de diseño de la solución de un reto- CDIO Como definir el problema de un diseño de producto. Como hacer preguntas de investigación. -Desarrollo de la caverna de las ideas a partir del reto zoológico -Desarrollo del mapa mental a partir del reto zoológico -Que es la metacognición y cual es el ciclo que se debe cumplir frente a un caso ( consigna) | |
Descripción de la actividad | |
1-Actividad desarrolla por el profesor Lopez. -acompañamiento en el ciclo de la meta cognición a través del proyecto zoológico, fortaleciendo la herramienta caverna de las ideas. -acompañamiento en cada uno de los grupos para el desarrollo del proyecto final del curso en la etapa clarificación de la idea, aplicando mapa mental y caverna de las ideas. 2-Actividad desarrollada por el profesor Calderón. desarrollo de la partida de video juego: En salones zoom – cada grupo inicia con un mapa mental a partir del reto propuesto Juego serio: Portugueses: (17) 10 aldeanos, (3) 2 centros urbanos, 4 casas, 3 tesoros, 4 cartas sin envíos en 9:00 minutos, tiempo del juego (17, 3, 4, 3, 4). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 2,5; Tesoros, cartas: 4,0; 3 centros urbanos, 4 casas: 3,0. Caverna de las ideas. Batalla en tutoría según nuevo programa 2 vs 2. Ataca al crear 20 aldeanos, 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se desarrolla la partida, que recursos se agotan mas rápido. Haz un mapa mental. Rubrica: A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento. B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío. C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo. D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4. Alternativa: Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations. Crea 5 casas, recoge 2000 unidades de alimento, recoge 2000 unidades de oro, crea un Camino, pasa de edad, crea un cuartel. | |
Materiales / Recursos | |
Salón N con materiales para clase -trabajo en grupo. -licencia de juego serio activada por el profesor Calderon para desarrollar la partida. -juego de celular Dominations, si no puede descargar la plataforma Steam en un computador | |
Entregable | |
Mapa metal con el proyecto final de curso- desarrollado en grupo en el salón zoom, aplicando caverna de las ideas. -resultados de partida Juego Serio: Age of Empires 3, Dominations, para asignar una nota numérica aplicando la rúbrica. | |
Aspectos a evaluar | |
-Como abordan un reto aplicando herramientas sistémicas -Flexibilidad mental para abordar un proyecto de forma sistémica. | |
-presentación de una idea de un proyecto desarrollado. -Evaluación numérica de practica del juego, según la rúbrica. |
sábado, 18 de febrero de 2023
FECHAS DE INFORMES PROYECTO ZOO
PRESENTACION DE LOS ESTUDIANTES EN LOS GRUPOS DEL SALON DE CLASE:
INFORME DE AVANCE QUE SE DEBEN PRESENTAR EN EL BLOG DE CADA GRUPO
FEB 27
MARZO 13
MARZO 27
ABRIL 10
ABRIL 24
MAYO 8
MAYO 22
SESION 4 FEB 20 DE 2023
Título de la guía | Semana No. | ||||||||||||||||
PROYECTO FINAL DE CURSO PRESENTACION PROYECTOS RAPIDOS | Sesion 4 FEBRERO 20 DE 2023 | ||||||||||||||||
Saberes esenciales | |||||||||||||||||
1- Como se desarrolla la presentación de una idea, para el proyecto final de curso: Que es el zoológico de Cali, como unidad de análisis para el desarrollo del proyecto. 2-Se requieren para aplicar en la presentación del proyecto final de curso : -Que es la caverna de las ideas -Que es el iceberg de las ideas -Que es el zoom in y el zoom out
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viernes, 10 de febrero de 2023
SESION 3
SESION 3
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lunes, 6 de febrero de 2023
SESION 2 : FEBRERO 6 DE 2023
Título de la guía | Semana No. | ||||||||
Habilidades del pensador sistémico, mapa mental y mapa de empatía (Proyecto rápido: PRENDA ECOLOGICA) | SESION 2 FEBRERO 6 DE 2023 | ||||||||
Saberes esenciales | |||||||||
-Que es un proyecto rápido en diseño -que conocimientos sistémicos se requieren para estructurar un análisis de una situación específica. -cuales son las habilidades del pensador sistémico -que es un mapa mental -que es un mapa de empatía | |||||||||
Descripción de la actividad | |||||||||
1-El profesor Lopez procede a explicar: -El caso La Cajita embolatada. -Realizar un mapa mental con el caso presentado: Lectura del caso La cajita embolatada, con enfoque sistémico Para el desarrollo del mapa mental hay app como simplemind, igualmente lo pueden hacer con aplicaciones de Google. Cualquiera de las herramientas son bienvenidas. Igualmente quien desee hacerlo manual, se acepta el mapa presentado. -Procede a presentar las habilidades del pensador sistémico. 2-La profesor Lopez procede a explicar: -el desarrollo de un mapa de empatía para el proyecto rápido. -entrevistar al cliente interno. REPRESENTADO EN UN(A) COMPAÑERO(A) DE CLASE 3.El profesor Calderón procede al desarrollo de la actividad en el laboratorio de videojuego: -Esta es la consigna del taller de la semana 2: con Españoles, en velocidad rápida, en mapa aleatorio. Crear en dos minutos tiempo del juego : 4 aldeanos (10) aldeanos en total: 4,0. 2 casas: 2,5. Recoger 3 tesoros: 3,0. Si se cumplen todos los logros: 5,0; si se cumplen dos logros de 3; 4,0. Y la valoración individual ya fue ilustrada. No se pueden utilizar ni las cartas ni el mercado. Rubrica: A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento. B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío. C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo. D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4. Gamificación: Instrucción: ataca antes de crear doce aldeanos (recoge los recursos, pasa de edad), 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida. Haz un mapa mental. Video juego alternativo ( para quienes no dispongan de computador y se realiza con teléfono móvil). Alternativa: Dominations (dispositivo celular): Una tercera opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations. En Dominations veras el primer video del tutorial, crearas 3 casas, recogerás 1500 unidades de alimento, y 1500 unidades de oro. Tips: utiliza árboles frutales o animales de presa. Ten en cuenta que no de todos los animales podrás obtener alimento. Identificación del recurso: caverna de las ideas, la experiencia ayuda a definir el perfil de la situación; exploración del mapa. Zoom out, hay oportunidades ocultas en el contexto que pueden contribuir a la solución de un problema, pero requieren que desplacemos nuestras certidumbres, los paradigmas, las visiones del mundo. Rubrica: 3 casas, 2 fuentes de Jabalí (1500 alimento); fuentes animales de oro; vetas: 5,0 3 casas, 1 fuente de Jabalí, una fuente de Venado, 1 fuente animal de oro, vetas: 4,0 3 casas, 2 fuentes de Venado, 2 fuentes animales de oro: 4,0 3 casas, caza de animales que no dan alimento, fuentes animales de oro, vetas: 3,0 Solo casas, solo animales, solo oro: 2,5 Alternativa 2: juego de los atractores. Desarróllelo dos veces. Observe la forma como convergen las decisiones para formar paradigmas e iluminar perspectivas. | |||||||||
Materiales / Recursos | |||||||||
Diseñar proyecto rápido (camiseta-blusa-camisa ecológica o una prenda ecológica) con materiales como cartulina, cartón paja, y diversos tipos de papeles , telas, camisetas, blusas, camisas de 2a, realizando una descripción del producto- bosquejo preliminar. video App simple mind para el desarrollo del mapa mental. Clip que explica que es el mapa de empatía. El mapa de empatía refleja a partir de la entrevista realizada al compañero asignado, tomando como referencia la fecha de hoy, hacia el pasado, que eventos, pensamientos, aprendizajes intereses ha vivido desde niño(a) que reflejan EL INTERES POR LA ECOLOGIA. Posteriormente se va hacia el futuro del entrevistado e indaga que elementos, eventos, pensamientos, conocimientos , proyecta hacia el futuro sobre el INTERES POR LA ECOLOGIA. En el mapa quedarán reflejados los pensamiento e intereses por la ecología indagados en el (la) compañero (a) que posteriormente deberán quedar representados en el producto diseñado. Consigna: diseñar una prenda ECOLOGICA que refleje los intereses por la ecología de un compañero (a) evaluada. Presentar la prenda elaborada en un clp de max. 3 minutos , presentando producto y mapa de empatía.
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